Что такое Наука о счастье?

чиксентмихайи

Наука о счастье родилась сорок лет назад, когда американский психолог по имени Михай Чиксентмихайи заметил, что реальность разрушается, особенно когда речь заходит о предоставлении нам интересной, трудной работы. В 1975 году он опубликовал новаторское научное исследование под названием Beyond Boredom and Anxiety («По ту сторону скуки и тревоги»), в центре внимания которого был особый вид счастья, названный ученым потоком: «приносящее удовольствие, будоражащее чувство творческого достижения и более интенсивного функционирования» Чиксентмихайи на протяжении семи лет изучал активную, радостную вовлеченность: где и когда мы ее больше всего испытываем и как можем ее добиться?

Михай Чиксентмихайи обнаружил удручающую нехватку потока в повседневной жизни и огромное изобилие в играх и схожих видах деятельности. Его любимыми примерами занятий, помогающих войти в состояние потока, были шахматы, баскетбол, скалолазание и танцы с партнерами — словом, все те сложные и интересные сферы деятельности, где есть четкая цель, устоявшиеся правила и возможность повышения сложности и дальнейшего совершенствования. И самое важное, действия, способствовавшие формированию потока, осуществлялись исключительно ради удовольствия, а не ради статуса, денег или обязательств.

Чиксентмихайи писал, что в ходе выполнения такой четко структурированной, целенаправленной трудной работы мы регулярно достигаем высшей формы счастья, доступной человеку, — глубокой, оптимистичной вовлеченности в окружающий мир. Мы ощущаем всю полноту жизни, осознаем свой огромный потенциал и обретаем цели, то есть функционируем как полноценные человеческие существа.

Безусловно, подобного состояния можно достичь и вне игрового мира. Однако исследования Чиксентмихайи показали, что поток гарантированно и эффективно формируется в случае особого сочетания самостоятельно выбранных целей, оптимизированных и адаптированных под вашу личность препятствий и непрерывной обратной связи, то есть элементов базовой структуры игры. «Игры — очевидный источник потока, — писал Чиксентмихайи, — а ведение игры — лучший в своем роде опыт, способствующий его формированию»

Но если игры — самый надежный и эффективный источник радостной вовлеченности в собственную жизнь, почему реальная жизнь так редко их напоминает? Чиксентмихайи утверждал, что неспособность учебных заведений, офисов, предприятий и другой рабочей среды создавать поток — это серьезная проблема для общества, причем одна из самых актуальных.

Почему большую часть жизни мы должны испытывать скуку и тревогу, если игры предлагают более заманчивую альтернативу? «Продолжая пренебрегать тем, что делает нас счастливее, — писал Чиксентмихайи, — мы будем активно способствовать дегуманизации окружающего мира — тенденции, усиливающейся день ото дня».

Решение казалось Чиксентмихайи очевидным — достичь большего счастья посредством структурирования реальной работы подобно выполняемой в играх. Игры учат нас создавать возможности для трудной, самостоятельно выбранной интересной работы, которая требует применения всех наших способностей, причем эти уроки можно перенести в реальную жизнь.

Насущные проблемы человека и их решение

Самые насущные проблемы человека — депрессия, беспомощность, социальное отчуждение, ощущение, будто все, что мы делаем, неважно — можно было бы успешно разрешить, интегрируя работу, в большей степени напоминающую игру, в повседневную жизнь.

Чиксентмихайи признавал, что это нелегко. Но если не пытаться создавать больше условий для формирования потока, мы рискуем потерять целые поколения, которые погрузятся в депрессию и отчаяние.

В конце своего новаторского исследования Чиксентмихайи предупредил о двух социальных группах, особенно нуждающихся в работе игрового характера: «Детям из пригородов и скучающим домохозяйкам необходимо испытывать поток. Если им это не удастся, они найдут замену в виде бегства от реальности». Это утверждение оказалось пугающе пророческим: в настоящее время именно подростки из пригородов и домохозяйки проводят больше всего времени за компьютерными и видеоиграми. Очевидно, что мы не сделали достаточно для того, чтобы усилить ощущение потока в повседневной жизни.

Достижение повседневного счастья

Михай Чиксентмихайи был прав, когда говорил о необходимости изменить реальность таким образом, чтобы она в большей степени напоминала игру. Просто он высказал эту идею слишком рано. В 1975 году все остальные области современной психологии сосредоточивались главным образом на изучении психических заболеваний и негативных эмоций, а не на оптимальном человеческом опыте. У коллег Чиксентмихайи не было мощного импульса для изучения проблемы повседневного счастья.

К тому же существовавшие в то время инструменты создания и распространения новых игр среди широкого круга пользователей все еще находились в зачаточном состоянии. Первой коммерческой видеоигре Pong было всего три года. До выхода на рынок бытовой игровой консоли Atari оставалось еще два года. Кроме того, существовала всего одна серьезная научная книга по психологии игры, изданная в 1971 году под весьма уместным названием The Study of Games («Исследование игр»).

Сегодня дела обстоят совершенно иначе. Со времени прорывного исследования Чиксентмихайи произошло два весьма важных события, которые внезапно сделали повышение качества жизни с помощью игр вполне осуществимой задачей: появление позитивной психологии и стремительный рост отрасли компьютерных и видеоигр.

Появление позитивной психологии

Позитивная психология — относительно новая область науки, изучающая вопросы «процветания человека», или способы достижения различных видов счастья. За несколько десятилетий исследователи этой области накопили огромный объем знаний о нюансах работы мозга и тела человека, чтобы помочь нам достичь благополучия и испытывать удовлетворенность жизнью.

Между тем индустрия коммерческих игр применяет все эти знания на практике. Современные разработчики игр понимают, что шанс игры стать хитом и приносить деньги напрямую зависит от того, насколько удовлетворен играющий в нее геймер и какой спектр положительных эмоций он испытывает. В связи с этим гейм-дизайнеров учат упорно добиваться результатов, приносящих счастье, в том числе создающих поток, поэтому при разработке игр они ввели целый диапазон способствующих этому новых стратегий.

Безусловно, счастье не всегда было четко обозначенной целью игровой индустрии, и не все разработчики игр сегодня ставят ее перед собой. Многие из них больше думают о забавах и развлечениях, чем о благополучии и удовлетворенности жизнью.

Однако после появления позитивной психологии творческие лидеры отрасли сфокусировались на эмоциональном и психологическом воздействии игр. В игровой индустрии даже было открыто несколько научно-исследовательских лабораторий, занимающихся изучением нейробиологии эмоций, возникающих в процессе игры.

В целом ситуация в игровой отрасли однозначно меняется. Как сказал один журналист, лаборатория Microsoft по тестированию игр «напоминает скорее институт психологических исследований, чем игровую студию». И это не случайно. Гейм-дизайнеры и разработчики игр активно преобразуют то, что некогда было интуитивным искусством человеческого опыта, в прикладную науку, и в итоге становятся самыми талантливыми и влиятельными инженерами счастья на планете.

В наше время эти две исторические тенденции — развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии — пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.

Это дает нам решение для исправления реальности.

Решение: активация эмоций

В отличие от игр, реальность угнетает. Игры с неослабевающим оптимизмом направляют нашу энергию на то, что мы умеем делать хорошо, что приносит нам удовольствие.

Наконец, мы полностью готовы к использованию потенциала игр, к тому, чтобы они сделали нас счастливыми и повысили качество повседневной жизни.

Ссылка на основную публикацию